Hinweis: Das Spiel wurde nur mit der ersten Version der Oculus Rift getestet!
Space Invaders VR ist eine Neuinterpretation des Shoot-'em-up Games "Space Invaders", das 1978 von Tomoshiro Nishikado entwickelt wurde. Der Spieler sitzt in einem Raumschiff und steuert zwei Geschütze, mit denen er in einer virtuellen Welt Gegner in verschiedenen Wellen abwehren muss. Der Stil des Spiels ist überwiegend dem klassischen Spiel angelehnt. Planeten, Weltraum, Schussanimation sowohl der Spieler, als auch der Gegner und das Cockpit sind eigene Interpretationen des Teams.
Der Spieler befindet sich über das ganze Spiel hinweg in dem Cockpit eines Raumschiffes und muss versuchen so viele Gegner wie möglich zu besiegen. Diese erscheinen in unterschiedlichen Intervallen und versuchen den Spielern mit ihren Schüssen zu Töten. Um dies zu verhindern muss der Spieler, die verschiedenen Gegner entweder schnell Abschießen oder im Notfall sein Schutzschild aktivieren, welches ihn vor den Einschlägen schütz. Besonders das Schutzschild muss vom Spieler regelmäßig genutzt werden, da Lebenspunkte nicht regeneriert werden können und das Spiel endlos Gegner enstehen lässt. Sollte der Spieler alle Lebenspunkte verloren haben, was mit längerer Spielzeit immer wahrscheinlicher wird, muss das Spiel von vorne Begonnen werden. Ziel des Spiels ist es, so viele erfolgreiche Abschüsse wie Möglich zu erreichen.
Der Spieler steuert die Geschütztürme jeweils mit dem linken und rechten Controllern und kann mittels des Trigger-Buttons einzelne Schüsse abgeben. Um das Zielen zu erleichtern, sieht der Spieler jeweils zwei Fadenkreuze, welche sich in die Zielrichtung positioniert haben. Durch die Bewegung des jeweiligen Controllers, wird das dazugehörige Geschütz mit bewegt bzw. rotiert. Jeder erfolgreiche Schuss, tötet einen Gegner direkt und der Kill wird dem Spieler in seiner Statistik gutgeschrieben.
Wird der Spieler von einem Gegner getroffen, kostet dies Lebenspunkte, kann aber durch geschicktes aktivieren und deaktiveren des Schutzschildes verhindert werden. Die Kombination aus schnellem Reagieren und Schießen ist zwingend notwendig, wenn der Spieler lange überleben möchte, denn Lebenspunkte können nicht regeneriert werden. Hat der Spieler alle seine Punkte aufgebraucht, wird das Spiel beendet und die erspielte Statistik zurückgesetzt.
Damit der Spieler von Gegner nicht getroffen werden kann, muss das Schutzschild durch drücken des roten Schalters im Cockpit aktiviert werden. Der Spieler muss jedoch dies mit bedacht handhaben, da das Schutzschild nur eine begrenzte Energie zur verfügung hat. Ist diese Aufgebraucht, wird das Schild deaktiviert und kann erst wieder aktiviert werden, wenn genug Energie angespart wurde. Treffer der Gegner kosten keine zusätzliche Energie, während das Schutzschild genutzt wird.
Die Gegner erscheinen vor dem Spieler an zufälligen Positionen im Weltraum. Sie versuchen durch horizontale Bewegungen, den Schüssen des Spielers auszuweichen. In unterschiedlichen Zeitabständen werden sie außerdem selbst versuchen, den Spieler anzugreifen. Dabei werden aber niemals mehr wie 2 Gegner gleichzeitig auf den Spieler schießen, trotzdem muss dieser versuchen so schnell wie Mögliche alle Gegner in seinem Blickfeld zu töten. Um dem Spieler die Chance zu geben rechtzeitig reagieren zu können, kündigen sich die Schüsse der Gegner stets auditiv an und sind somit vorhersehbar. Im verlauf des Spiels, werden die Gegner indirekt stärker, in dem sie sich beispielsweise schneller Bewegen oder in kürzeren Zeitabständen schießen.
Damit der Spieler konstant mit den Schüssen der Gegner konfrontiert wird, werden im Hintergrund verschiedene Wellen generiert. Diese Wellen wird der Spieler jedoch nicht direkt visuell wahrnehmen, da sie vom Spiel nicht angekündigt bzw. angezeigt werden. Zwischen den einzelnen Wellen, gibt es eine Phase in der für einen kurzen Moment keine Gegner mehr erzeugt werden und dem Spieler somit eine Möglichkeit der Pause geben. Damit im Spielverlauf die einzelnen Wellen immer stärker werden, variieren die Einstellungen der Gegner und die maximale Anzahl an Gegner pro Runde wird erhöht. Eine Welle ist außerdem nicht Zeitlich begrenzt, sondern wird beendet sobald alle Gegner getötet wurden. Erst dann wird die folgende Runde beginnen.
Die Statistiken des aktuellen Spiels werden dem Spieler in Hologrammen während und am Ende des Spiels präsentiert. Verliert der Spieler, werden diese einmalig im Game Over Menü angezeigt und anschließend zurück gesetzt. Der Spieler beginnt somit mit jeder Runde von neuem.
Der Weltraum besteht aus vier verschiednen 2D-Images die von Unity zu einer einzelnen Skybox zusammen gesetzt werden. Zusätzlich befindenen sich große und kleine Planeten mit unterschiedlichen Texturen im Weltraum, die als Fixpunkte für den Spieler dienen. Die Gegner erscheinen stets vor dem Spieler und befinden sich nur selten außerhalb des Blickwinkels, was dem Spiele die Chance gibt, schnell reagieren zu können.
Der Spieler sitzt in einem Stuhl innerhalb eines kleinem Raumschiffes. Das Raumschiff hat hinter dem Stuhl eine Türe und LED Beleuchtung an den Wänden eingebaut. Vor dem Spieler befinden sich drei Holobildschirme: Der linke gibt die Anzahl eliminierter Gegner an, der rechte die verstrichene Zeit und der mittlere die Lebenspunkte und die Schildenergie. Neben den Holobildschirmen befindet sich ein roter Knopf, der deim Betätigen das Schutzschild aktiviert. Vor dem Spieler sind noch zwei Hebel angebracht, die einzig und allein als Designelement dienen und keine Interaktion bieten. Die Front des Schiffes ist einer Glaskuppel ähnlich, um den Spieler einen größtmöglichen Blick ins Weltall zu geben.
Das Schutzschild befindet um das gesamte Raumschiff herum und wird sowohl auditiv als auch visuell dem Spieler angezeigt.
Im Hauptmenü hat der Spieler folgende Auswahlmöglichkeiten:
- Spiel starten
- Spiel beenden
Im Pausemenü hat der Spieler folgende Auswahlmöglichkeiten:
- Spiel fortsetzten
- Spiel beenden
Im Game Over Menü sieht der Spieler die erspielte Statistik und hat folgende Möglichkeiten fortzufahren:
- Spiel erneut beginnen
- Spiel beenden
Alle Modelle wurden als dreidimensionalen Objekte in Blender 2.8 modelliert und durch simple Texturen in Scene gesetzt. Die Größe der Modelle sind aufeinander abgestimmt, so dass im späteren Spiel zu einem stimmigen Gesamtbild und sinnvollen Größenverhältnissen kommt. Folgende Modelle wurden für das Projekt erstellt:
- Zwei verschiedene Gegner.
- Verschiedene Planeten mit jeweils eigenen Texturen
- Das Cockpit
- Die Geschütztürme
- Das Steuerpult
- Die Joysticks
- Die Hologramme
- Der Knopf für das Schutzschild
- Der Stuhl
- Eine Alarmlampe
- Christof Schwarzenberger: Modellierung/Level Designer
- David Tomschitz: Gameplay Programmierung
- Duane Englert: Game Design/Gameplay Programmierung
- Sundar Arz: KI Programmierung/Gameplay Programmierung
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